Explicación de la memória (128K)
Una de las cosas que tenemos que tenr en cuenta a la hora de diseñar un juego es la memoria que disponermos para alojar los elementos del mismo. Para vigilar no pasarnos de memoria vamos a diferenciar 5 zonas de memória:
- Nucleo del motor
- Banco de memoria 0
- Banco de memoria 3
- Banco de memoria 4
- Banco de memoria 6
Zonas de memoria
Nucleo del motor
En esta zona se aloja el código del motor que podemos dividir en 2 partes, una fija y con lo cual no nos debe preocupar porque no crece, y otra variable donde se alojan las opciones que vamos activando (HI-Score, Tiles rompibles…). Si superamos esa zona lo sabremos porque cuand compilemos (verbose) en la ventana nos aparecera el siguiente error, y para solucionarlo deberemos desactivar alguna de las opciones de las que haya seleccionado en Tiled.
Banco de memoria 0
En este banco se almacenan datos como mapas, tiles, atributos (colores), enemigos, tiles que hacen daño… Podréis ver el uso de este banco en el menú del motor Memory usage > Bank 0 128K. Si este espacio está sobrepasado deberás eliminar pantallas del mapa, enemigos…
Banco de memoria 3
En este banco se almecena la música de la pantalla inicial/menú y la música in-game. Como en el anterior caso podrás ver el uso que estás haciendo de este banco a través del engine (Memory usage > Bank 3). Si sobrepasas este banco deberias acortar alguna de las dos músicas.
Banco de memoria 4
En este banco se guardan las distintas pantallas (scr) del juego, inicio/menú, intro, ending, game-over… También podrás verlo a travñes del menú del engine (Memory usage > Bank 4), y so lo sobrepasas tendrás que simplificar alguna de las pantallas para que se puedan comprimir más.
Banco de memoria 6
En este banco solo guardamos los FX, también podremos verlo a través del engine (Memory usage > Bank 6), y si los sobrepasas tendrás que hacer los FX más cortos.